がめんせつめい
1.コードグループエリア
キャラクターをそうさするコードのあつまり
スクラッチではキャラクターをスプライトとよびます。
うごき | スプライトを”うごかす”コードのあつまり | |
みため | スプライトの”みためをかえる”コードのあつまり | |
おと | ”おとをだす”コードのあつまり | |
イベント | ”プログラミングをうごかす”ためのコードのあつまり | |
せいぎょ | くりかえしや条件式(じょうけんしき)のコードのあつまり | |
しらべる | ”変化(へんか)をしらべる”ためのコードのあつまり | |
えんざん | ”けいさんしき”のコードのあつまり |
2.コードエリア
コードとはスプライトへの操作内容(そうさないよう)です。
例:10ほうごかす → ネコを10ほうごかすためのコードです。
3.スクリプトエリア
2のコードをこのエリアにドラッグアンドドロップします。
コードをくみあわせてスプライトへ指示(しじ)します。
くみあわせて指示することをプログラミングといいます。
4.ステージ
3のプログラミングにより、スプライトがこのステージでうごきます。
5.スプライトのついか
ネコいがいのスプライトをついかできます。
6.ステージはいけい
ステージのはいけいをえらべます。
そうさせつめい
ネコをうごかすプログラミングをおこないます。
1.コードグループエリアの ”イベント” をクリック
2.コードエリアの ”ハタがおされたとき”をドラッグアンドドロップ
3.コードグループエリアの ”うごき” をクリック
4.コードエリアの ”10ほうごかす”をドラッグアンドドロップ
5.ハタをクリックするとネコがうごきます
コードをみぎクリック。
”ブロックをさくじょ”をおすとさくじょできます。